perjantai 17. huhtikuuta 2015

Pelillistäminen ja koulu

Itselleni antamani aikataulu ei pitänyt ja toisen tekstin julkaiseminen on viivästynyt. Tässä kirjoituksesa on tarkoituksena mennä pintaa syvemmälle pelillistämisen hyödyntämismahdollisuuksista kouluissa. Jos pelillistäminen ei ole sinulle aiheena tuttu, niin kannattaa lukea ainakin tämän kirjoituksen ensimmäinen osa.

Ensimmäinen kirjoitus herätti mielenkiintoista keskustelua kahdessa Facebook-ryhmässä (pelikasvattajien verkostopelillistäminen ja gamification). Pyrin tässä kirjoituksessa huomioimaan niitä erinomaisia kommentteja ja keskustelua, joita näissä ryhmissä pääsin käymään. Minua motivoi kirjoittamaan juuri se, että saa kehittää omaa ajatteluaan sekä kirjoittamalla että keskustelemme kanssanne.

Ensimmäinen hyvä kommentti tuli Pasi Tuomiselta pelikasvattajien ryhmässä. Hän kysyi sitä, miten kouluissa on puhuttu siitä, ettei pelillistettäessä sorruta siihen, että pelillistetyt elementit nousevat liiaksi esiin ja vievät huomion itse päätarkoitukselta. Tämä on erittäin tärkeä näkökulma! Näkisin, että kaiken tekemisen on lähdettävä oppimisen näkökulmasta ja pelillistämistä on hyödynnettävä vain siinä määrin kuin se on oppimisen näkökulmasta järkevää. Mikko Saari on omassa blogitekstissään  avannut oivasti tätä aihepiiriä tieto- ja viestintätekniikan hyödyntämisen näkökulmasta. 

Visuaalisten ja hienosti toteutettujen pelien tuominen kouluun ei ole järkevää, jos ne ovat sisällöltään onttoja. Etenkin siinä tapauksessa, että pelillistämiskeinot tai -koukut ovat tyypillisiä pisteitä, merkkejä ja leaderboardeja (keksisikö joku tälle toimivan suomennuksen?). Näitä elementtejä koulussa on jo muutenkin liikaa, koko kouluahan voidaan pitää tasohyppelypelinä, jossa pyritään saavuttaman tarvittava määrä numeroita ja siirtymään siten tasolta toiselle ryhmän mukana. 

Haluaisin, että pelillistämistä hyödynnettäisiin kouluissa niin, että sen avulla nostettaisiin esiin sellaisia taitoja ja toimintoja, jotka perinteisessä ainepohjaisessa opetuksessa jäävät vähemmälle huomiolle. Entäpä jos pisteen tai merkin saisikin siitä, että auttaa toista tekemään vaikean tehtävän tai ryhmä saisi pisteitä jonkun yhteisön hyvinvointia edistävän toiminnon tekemisestä. Näin pelillistäminen voisi auttaa tekemään näkyväksi sitä, minkä näyttämisessä numeroarviointi ei ole parhaimmillaan. Tämä ensimmäinen porras voisi olla sellainen, jossa oppilaan ei tarvitsisi edes tietää, että pelillistettyjä elementtejä on hyödynnetty.

Seuraavalla portaalla voisivat olla sellaiset tilanteet, jossa pelillistämistä käytetään oppimisprosessin edistymisen näyttämiseksi. Esimerkkinä tästä voisi olla Khan academy, jossa oppiminen on kuvattu polkuna. Kunkin suorituksen jälkeen seuraava taso aukeaa ja toisaalta opiskelija saa tähden suorituksestaan. Suomessa Pekka Peura on kehitellyt yksilöllisen oppimisen mallia, jossa opiskelija myös merkitsee oppimispolkunsa ylös. Jokaisen osion jälkeen opiskelija tekee lyhyen kokeen, jossa hän pääsee testaamaan osaamistaan. Jos osamisen taso on riittävän korkea, opiskelija siirtyy seuraavaan kokonaisuuteen. Molemmissa malleissa on onnistuttu häivyttämään ajan rajallisuus, yksi pelien keino luoda painetta pelaajalle. Perinteisessä opettajajohtoisessa opetuksessa seuraavaan aiheeseen siirrytään opettajan asettaman aikataulun mukaan. Osalle tämä etenemistahti sopii, suurelle joukolle edetään joko liian hitaasti tai liian nopeasti. 

Peuran mallissa kurssisisältö on lisäksi jaoteltu niin, että tietyt tasokokeet läpäisemällä opiskelija saavuttaa opetussuunnitelmassa määritetyt hyvän osamisen tavoitteet ja opettajan kanssa käytävän itsearvioinnin perusteella hänelle voidaan antaa numeroksi 7 tai 8. Itseasiassa malli pakottaa jatkamaan opiskelua niin kauan, että opiskelija saavuttaa vähintään tämän tason. Ne opiskelijat, jotka ovat asettaneet tavoitteekseen 9 tai 10, suorittavat lisää osioita. Mallissa viehättää erityisesti se, että tasokokeiden läpäisyvaatimus on asetettu niin korkeaksi, että kurssilla eteneminen vaatii itseasiassa huomattavan korkeaa osaamista. Toteutustapa saa opiskelijan nousemaan ikään kuin huomaamattaan vähintään hyvän osaamisen tasolle. Esimerkki on myös siksi hyvä, että tässä prosessin koukku on nimenomaan oppmisprosessissa sen sijaan, että se houkuttelisi opiskelijaa suorittamaan vain tasoja. Malli myös pyrkii vahvistamaan opiskelijan osaamisen tunnetta ja itseluottamusta, kun hän saa riittävästi aikaa opiskella, jotta  hallinnan tunne syntyy. Näin lopulta itse oppimisesta saatava onnistumisen kokemus on se, joka synnyttää motivaation opiskella lisää. 

Kolmannen portaan pelillistämisessä voisivat muodostaa sellaiset (laajat) kokonaisuudet, joissa oppimisprosessiin tuodaan vahvasti mukaan käsikirjoitus tai juoni. Sain tästä erinomaisen esimerkin Timo Ilomäeltä, kun hän jakoi pelillistäminen ja gamification -ryhmässä Merja Jokisen blogin Mörkkijahti vastaa haasteeseen. Lehtisaaran koulussa järjestetyssä viikon mittaisessa pelissä oppilaat lähtevät selvittämään opettajien valitsemaa ilmiötä pelisuunnittelun keinoin. Tällainen narratiivinen tai juonellinen oppimisprojekti herätti paljon ajatuksia ja kenties narratiivisen oppimisen teoriasta olisi ammenettavissa teoreettistä viitekehystä myös pelillistämiseen ja koulun yhdistämiseen. Tästä aiheesta ajattelin jatkaa seuraavassa blogissani.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti